#Ciencia La V en violencia no es la de los videojuegos

24 de Abril de 2024

#Ciencia La V en violencia no es la de los videojuegos

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Aunque la idea de que los juegos de video incitan a la violencia está muy arraigada entre la población, la ciencia revela que, en realidad, son más benéficos que nocivos

Con la aparición de videojuegos cada vez más complejos y de temática adulta, también comenzó la discusión sobre si éstos podrían propiciar conductas violentas entre quienes los juegan. Aunque por mucho tiempo esta correlación pareció ser definitiva, diversos estudios demuestran que puede ser no sólo falsa, sino también contradictoria. Entonces, ¿pueden o no los juegos de video incitar a la violencia?

Las diversas formas de entretenimiento y su posible influencia para cometer actos violentos no es algo nuevo. Ya en los años 50 se temía que los jóvenes desarrollaran conductas antisociales por disfrutar de los pegajosos acordes del rock&roll. Más adelante se impondría esta carga a las historietas, los programas de televisión y las películas.

Con la masificación de la cultura fue más fácil poner la responsabilidad de las conductas sociales en productos que —de forma directa y sin mediación— llegaban a millones de consumidores. La violencia, y sus distintas representaciones, escalaron rápidamente entre los principales gustos de quienes consumían entretenimiento de forma regular, especialmente por la preferencia que tenemos por este tipo de contenidos.

El debate sobre cuánto influye la ficción de los productos de entretenimiento en la vida real encontró en los videojuegos un nuevo protagonista tras la masacre de Columbine, (Colorado, Estados Unidos). El tiroteo, que dejó 15 muertos y 24 heridos, fue perpetrado por dos jóvenes que se declararon adictos a Doom, un juego para computadora altamente popular por su violencia exagerada y su perspectiva de tirador en primera persona.

Desde entonces se buscó correlacionar cada masacre ocurrida en Estados Unidos con el hecho de que los protagonistas jugaban videojuegos; sin embargo, este dato no representa una muestra diferencial, ya que más de 97% de los jóvenes en dicho país consume este tipo de entretenimiento, e incluso se ha demostrado que los tiradores masivos se dedican a esta actividad en promedio tres horas menos que aquellos que se consideran jugadores dedicados o gamers.

El debate sobre los distintos efectos que podría tener este tipo de entretenimiento es conocido como “la controversia de los videojuegos” y, aunque toma en cuenta otros aspectos como la falta de sociabilidad o de buenos hábitos de salud, su principal eje es la violencia ejercida de forma gráfica y explicita en los títulos más populares de esta industria, e incluso sostiene que aquellos juegos que no tienen agresión tácita en sus contenidos presentan formas de competición poco sanas y conductas bélicas.

No es tanto el poder de los videojuegos

Pero, ¿puede realmente un videojuego volver a una persona violenta? La ciencia dice que no. Al menos así lo demuestra un estudio de las Universidades de Oxford y Cardiff en el que se midieron diversos factores sociales, de consumo y conducta en mil adolescentes de entre 13 y 16 años. El cruce de datos entre jugadores activos y conductas violentas arrojó que no existe relación alguna entre estos dos factores, además concluyó que los gamers más dedicados tienen mejor control en zonas del cerebro dedicadas a la concentración y al manejo de las emociones.

Un estudio de las universidades de Oxford y Cardiff arrojó que no existe relación entre videojuegos y violencia; pues los gamers más dedicados tienen mejor control en zonas del cerebro dedicadas a la concentración y manejo de emociones.

El estudio, publicado en la revista Royal Society Open Science, amplió la perspectiva que se tenía hasta entonces sobre los hábitos de conducta en relación con los videojuegos y demostró que, en adolescentes con un entorno emocional saludable, este tipo de entretenimiento no tiene mayor peso que el de una distracción casual. Por el contrario, los jóvenes con conductas violentas o antisociales no necesitaban de los juegos para detonarlas, y en un tercio de estos casos ayudaban a controlarlas o desfogarlas de forma segura.

Los investigadores también encontraron que el pico de violencia de los jugadores promedio se refleja principalmente en su lenguaje, y no va más allá del momento en que se está jugando, por lo que es imposible asegurar que los títulos violentos tengan una correlación con comportamientos agresivos en la vida real.

Además, el estudio amplió las preguntas a los padres de los jugadores, poniendo especial atención en si existía algún cambio de conducta significativo cuando sus hijos dejaban de jugar; el resultado indicó que no había evidencia alguna de que esto sucediera en ningún grado.

Andrew Przybylski, director de esta investigación, aseguró que, aunque la idea de que los videojuegos provocan conductas negativas en los adolescentes y niños está muy arraigada en la sociedad, hay factores sociales y de personalidad que son más influyentes al respecto. El estudio arrojó que la relación existente no es que un juego pueda volver violenta a una persona, sino que, alguien con tendencias violentas disfrutará más de este tipo de contenido, y es posible que lo consuma de forma regular.

Culpas: Las autoridades de Coahuila informaron que el menor que abrió fuego en el Colegio Cervantes, de Torreón, era aficionado al juego Natural Selection.

En contra de la evidencia

Aunque no exista un estudio científico que demuestre que jugar títulos violentos puede desencadenar conductas agresivas, la Asociación Psicológica de Estados Unidos (APA, por sus siglas en inglés) y la Academia Estadounidense de Pediatría (AAP) han fijado una postura en común al respecto en la que se pronuncian en contra de que los niños sean expuestos a este tipo de entretenimiento.

›En un resumen presentado por estas dos organizaciones se alerta sobre la relación significativa entre jugar videojuegos violentos y conductas de este tipo; sin embargo, varios psicólogos se han mostrado en contra de dichos resultados, ya que el cruce de datos ignora otros factores más relevantes como son el contexto familiar, el sexo y la edad.

Para contrarrestar este informe, el sociólogo Whitney DeCamp tomó la misma información e hizo un análisis en donde incluyó datos sensibles que habían sido eliminados del primer reporte; la conclusión fue que la relación entre el tipo de videojuegos que se consumían y la conducta de los entrevistados era insignificante. De hecho, un estudio de la Sociedad de Radiólogos de Norteamérica probó que los jóvenes que habían jugado por más de media hora algún título violento presentaban mayor actividad cerebral en las regiones vinculadas a la empatía y las emociones.

El informe de APA y AAP fue ampliamente rechazado por 230 profesionales e investigadores que entregaron un escrito en el que obligaban a incluir una aclaración sobre la inexistencia de estudios suficientes que pudieran relacionar a los juegos de video con la violencia.

Los estudios del psicólogo Brad J. Bushman —que sirvieron como base para sostener la relación entre los juegos de video y la violencia— han sido considerados obsoletos, e incluso el autor ha tenido que retractarse de manera formal porque se demostró que el método de análisis tenía errores de medición y presentaba fallos en el cruce de datos.

El dato: En promedio, los tiradores en masacres masivas juegan un tercio de tiempo menos que los jugadores dedicados.

Algunas asociaciones de científicos, especialmente en Estados Unidos, han pedido que deje de utilizarse el argumento de los videojuegos para encubrir otros factores que sí están estrechamente vinculados con el desarrollo de conductas violentas.

La violencia que sí existe en los videojuegos

A pesar de que no se ha logrado demostrar una relación entre la conducta agresiva y jugar videojuegos, se ha visto que las actividades que se desarrollan en estos ambientes están relacionadas con otro tipo de violencia, especialmente vinculada con el acoso y el bullying. No han sido pocos los casos de chicas que son perseguidas o expuestas por el simple hecho de dedicarse a jugar de forma profesional.

Si bien es cierto que la mayoría de los consumidores de esta industria son hombres jóvenes entre 13 y 21 años, el reporte de uso de videojuegos en los países desarrollados, indica que más de la mitad de mujeres en ese mismo rango de edad se divierte de la misma manera, aunque ellas deben ocultar su género cuando se trata de juegos en línea para evitar ser acosadas o maltratadas.

Afición. actualmente 70% de los gamers de consola fija en méxico se conectan a Internet para jugar; de éstos dos de cada tres lo hacen para interactuar con otras personas.

La violencia de género dentro de esta industria ha escalado a tal grado que, por ejemplo, la desarrolladora de videojuegos Zoe Quinn tuvo que cancelar el lanzamiento de su juego Depression Quest, luego de que sus datos personales fueron filtrados a la red, por lo que recibió amenazas de violación y muerte que resultaron creíbles para las autoridades de Estados Unidos.

Ese no ha sido el único caso: las youtubers Anita Sarkeesian y Alanah Pearce tuvieron que dar de baja sus canales luego de recibir mensajes perturbadores con intimidaciones similares.

El acoso que recibió la jugadora profesional de League of Legends, Maria Creveling —conocida como Remilia— fue tanto que no sólo la alejó por completo de este juego, sino que la condujo a una profunda depresión de la que no pudo recuperarse y que la llevó a terminar con su vida en diciembre del año pasado.

Incluso hay beneficios

Uno de los mayores expertos en el tema es Christopher Ferguson, doctor en Psicología Clínica y autor del libro Combate Moral: por qué la guerra contra los videojuegos violentos se equivoca. Ferguson lleva la discusión sobre este tema un poco más lejos, al asegurar que los juegos de video no sólo no provocan acciones criminales, sino que las disuaden.

¿Sabías que? En 2018, el valor del mercado de la industria de videojuegos en México fue de 27 mil millones de pesos, de acuerdo con la consultora The Competitive Intelligence Unit.

El ensayo elaborado por Ferguson —y basado en 127 estudios sobre el tema— sostiene que la aparición de videojuegos violentos ha logrado disminuir este tipo de actos en la vida real. El argumento se sostiene en la Teoría de Actividades Rutinarias, y asegura que al mantener a las poblaciones de alto riesgo ocupadas en algo más gratificante o provechoso se logra eliminar su interés por cometer actividades violentas o criminales.

Además, en el cruce de datos hechos para este ensayo se puede probar que los países en donde existe un mayor número de jugadores cautivos o dedicados, son también los más seguros, como el caso de Japón y Corea, lo que permite marcar una tendencia distinta a la que asegura que los videojuegos pueden ser causantes de actos violentos.

Si bien no se puede tener una conclusión individual para cada caso de violencia, en términos generales la ciencia ha sido clara al respecto: los videojuegos, por más violentos que sean, no provocan ni desarrollan conductas agresivas.