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Elizabeth Velázquez losintangibles.com

Cuando en la década de los 80 se hablaba de videojuegos, se pensaban únicamente como entretenimiento infantil o, en todo caso, para los jóvenes geeks que comenzaban a obsesionarse con las computadoras y las aventuras digitales.

En ese momento pocos podrían haber previsto el avance que esta industria tendría hacia los siguientes años: que pasarían de ser simples juegos a herramientas de entrenamiento profesional o hasta convertirse en deportes, incluso, algunos podrían llegar a la categoría olímpica en poco tiempo.  

Por otra parte, nadie podría haber adivinado que la obsesión por esta actividad alcanzaría una magnitud tal que, apenas la semana pasada, fue catalogada como trastorno mental por la Organización Mundial de la Salud (OMS). ¿Cuál será el siguiente nivel que llevaría este sector?

De ligas amateurs a deporte olímpico

Uno de los logros más impresionantes de esta industria en los últimos años fue la creación de eSports, ligas de competencias profesionales de videojuegos para múltiples jugadores. Aunque, por el nombre, se podría pensar que sólo incluyen títulos deportivos, los torneos electrónicos son más populares entre son los juegos de estrategia y las arenas de batalla. 

Para las ligas profesionales se hacen torneos regionales y mundiales en los que equipos patrocinados por las mejores marcas de tecnología se presentan para disputarse premios que superan seis cifras. El rey de los eSports es League of Legends (LoL) desarrollado por Riot Games y puede jugarse de forma gratuita.

El dato. El mejor juego multijugador del 2018 fue Fornite de Epic Games.

El crecimiento de este juego ha sido tan consistente que tiene su propio estadio en Seúl, el Lol Park, con capacidad para 500 personas. Ahí se desarrolla el campeonato nacional de Corea del Sur. Además, desde hace ocho años se disputa el Campeonato Mundial de este videojuego, que en 2018 entregó un premio al equipo ganador con cerca de dos millones y medio de dólares, y fue visto por más de 99.7 millones de personas alrededor del mundo.

Para la región de Latinoamérica existe la Liga Movistar que arrancará el 8 de junio y que, además de los premios en efectivo, entregará un boleto para las clasificatorias al Campeonato Mundial. Los equipos con sede en México, aunque conformados por jugadores de toda la región, son Pixel, Rainbow 7 y XTEN Esports.

Si bien en un principio no se consideraban como deportes reales, ahora los jugadores profesionales de League of Legends, Fornite, Rocket League o FIFA han sido reconocidos como deportistas de alto rendimiento, e incluso el Comité Olímpico Internacional (COI) ha destacado los eSports como actividad deportiva.

Recientemente, el COI admitió que hay una plataforma de competencia compatible con el movimiento olímpico e, incluso, ha dicho que los jugadores de eSports se preparan y entrenan con la intensidad de un atleta tradicional. 

Sin embargo, el organismo también fijó una serie de condiciones para que puedan, eventualmente, ser considerados deportes olímpicos. Un ejemplo es la exclusión de títulos que incluyan arenas de batalla o tiroteos o la creación de federaciones que regulen estos deportes.

›El COI no ha decidido si permitirá que los eSports se presenten como deporte de exhibición durante Tokio 2020, aunque sí se permitieron en los Juegos de Asia de 2018, y están anunciados dentro del programa oficial de los Juegos del Sudeste Asiático de este año.

La proyección es que los eSports dominen las tendencias deportivas de la próxima década, y es que a los torneos internacionales se han sumado, además de los equipos universitarios y de marcas tecnologías, clubes tan importantes como el Real Madrid o el Barcelona. Aunque es difícil predecir cuál será el próximo gran deporte electrónico, es claro que las ganancias y el número de espectadores que generan supera por mucho a los deportes clásicos.

Jugar hace mejores profesionales

El primer avance significativo para cambiar la percepción negativa de los videojuegos se desarrolló dentro del campo de la medicina, específicamente con los cirujanos. Diversos estudios han probado que aquellos profesionales de la salud que se entretienen una hora diaria en promedio con los videojuegos, tienen mejores habilidades para realizar operaciones laparoscópicas, robóticas y suturas, que aquellos que sólo practican con el software de simulación.

“Los cirujanos que habían jugado videojuegos en el pasado durante más de tres horas a la semana cometían 37% menos errores, eran 27% más rápidos y obtenían resultados generales que representaban 42% de superioridad que los cirujanos que nunca habían jugado”, detalla JC Rosser, uno de los investigadores que más estudios ha publicado sobre este tema.

›La mejora de las habilidades quirúrgicas está directamente relacionada con la coordinación ojo-mano que se desarrolla mientras se practican videojuegos, especialmente porque acostumbra a los médicos a trabajar con botones y palancas muy similares a las que se utilizan en la laparoscopia, técnica que requiere pequeñas incisiones y la asistencia de una cámara operada de forma remota por el cirujano.

Esta  técnica puede ser complicada para algunos cirujanos ya que deben operar y moverse dentro de un espacio tridimensional, pero la imagen con la que se guían está dentro de una pantalla, es decir, que es bidimensional, por lo que las habilidades adquiridas en consolas con sensores como el WII o el Kinect de Xbox son especialmente útiles.

Aunque existen programas de simulación para practicar estas técnicas quirúrgicas, los mejores resultados se han obtenido con un software comercial de entretenimiento. Actualmente, los juegos más utilizados para entrenar cirujanos alrededor del mundo son Top Gun, Super Money Ball 2, Star Wars Racer Ravenge y Silent Scope.

Pero este aumento en la coordinación no sólo ha sido útil para los estudiantes de medicina. Otro estudio conducido por la Universidad de Fordham, en el que se pidió a 122 alumnos que pensaran en voz alta mientras jugaban videojuegos, demostró que este tipo de entretenimiento mejora las habilidades cognoscitivas y de percepción de manera casi inmediata.

Esta mejora, además de estar relacionada con la atención que se debe fijar para vencer los distintos niveles dentro de un videojuego, también lo está con la música que en ellos utilizan. Un estudio realizado por la revista Popular Science encontró que las bandas sonoras de los juegos electrónicos están diseñadas para que el jugador se concentre en las tareas o misiones asignadas sin prestar atención a lo que está escuchando de fondo, lo que ayuda a enfocar su mente.

El éxito de este género musical en labores de estudio y productividad está asociado a tres factores: la ausencia de letras, su repetición a un volumen constante y al ritmo cambiante en ciertos puntos que logra estimular al cerebro. El estudio afirma que la música de títulos como God of War o The Legend of Zelda puede incrementar la concentración hasta en 45 por ciento.

¿Sabías que? La bolsa de premios de la final de 2017 del DOTA 2 superó por cinco millones a la de 20 millones de dólares que se dio en la Copa Confederaciones FIFA de Rusia en el mismo año.

Jugar videojuegos diariamente cambia las estructuras y funciones del cerebro, mejorando la concentración y la capacidad de campo visual de las personas, lo que puede suponer mejorías en distintos campos del aprendizaje. Un estudio conducido por las Universidad de Cataluña y el Hospital General de Massachusetts encontró que el uso constante de este tipo de entretenimiento aumentaba el tamaño y eficiencia de regiones cerebrales como el lado derecho del hipocampo.

El cerebro de los aficionados a los videojuegos tiene mejores capacidades para leer mapas, estimar distancias entre objetos, realizar operaciones de cálculo mental u orientarse en entornos nuevos. Algunas regiones cerebrales, como el hipocampo derecho y regiones occipitoparietales, relacionadas con estas habilidades, muestran un aumento de volumen al experimentar con los videojuegos”. Diego Redola, neurocientífico de la Universidad Oberta de Catalunya

El coordinador de este estudio, Marc Palaus, asegura que “los videojuegos siguen siendo algo relativamente nuevo, por lo que la investigación de sus efectos está comenzando. Por ejemplo, seguimos trabajando para ver qué aspectos de los videojuegos afectan cuál zona del cerebro y cómo. Además, tienen efectos positivos como aspectos negativos y debemos esforzarnos por entender su complejidad“.

Cuando jugar se convierte en adicción

El 26 de mayo de este año la Organización Mundial de la Salud (OMS) decidió ratificar el acuerdo que había firmado en diciembre de 2017 para incluir la “adicción a los videojuegos” como un trastorno mental dentro de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE).

Aunque la discusión comenzó años atrás, y genera cierto rechazo por parte de la comunidad científica, la OMS decidió incluir este trastorno dentro de la sección de adicción por juegos de azar, reconociendo que se trata de una enfermedad relacionada con un desorden en el mecanismo de impulso-control del cerebro y del sistema mental de recompensas.

El trastorno de adicción a los videojuegos se identifica según la OMS por tres características: la falta de control en la frecuencia, intensidad, duración y contexto del juego; la alta prioridad que se da al juego por sobre otros aspectos relevantes de la vida, por ejemplo comer o dormir, y la permanencia de estas conductas o su escalada a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas.

Vladimir Poznyak, responsable del Departamento de Salud Mental y Abuso de Sustancias de la OMS, ha llamado a los profesionales de la salud mental a reconocer que los trastornos del juego pueden tener consecuencias graves para la salud en general y que pueden asociarse a otras enfermedades mentales más graves como la depresión y la ansiedad.

›El manual de la OMS también hace una aclaración en la que pide distinguir entre un pasatiempo y un patrón de comportamiento que cause verdadero deterioro en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo o cualquier otro de importancia para el sujeto. Esto hace que el nuevo trastorno quede formulado de forma idéntica a la ludopatía o a la adicción a las compras. La nueva clasificación de la OMS tendrá efecto a partir del primer día de enero de 2022.

Desde que se conoció la intención de la OMS para añadir este trastorno dentro de la CIE, un grupo de 26 especialistas publicó un documento de debate abierto en el que señalaban que la clasificación era demasiado abierta y que este problema podía tratarse bajo los síntomas de la adicción general. Además, el escrito aseguraba que esta nueva clasificación tendrá “repercusiones negativas en materia médica, científica, de salud pública y social, ya que podría generar pánico moral, mismo que generaría falsos positivos abundantes, especialmente en niños y adolescentes.”

A diferencia de otras adicciones, la de los videojuegos puede resultar especialmente peligrosa, ya que los usuarios de este tipo de entretenimiento comienzan a explorarlo desde una edad muy temprana. 

¿Podrá existir una forma de obtener los beneficios de los juegos electrónicos evadiendo su potencial adictivo? Aunque la respuesta no es clara, todo parece apuntar a los tiempos que se dedique a esta actividad, y en caso de los más jóvenes, a los límites que sus padres sepan marcar e identificar. 



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