Un elogio a los juegos point-and-click

14 de Diciembre de 2025

Daniel Krauze

Un elogio a los juegos point-and-click

En Extra Lives, la indispensable recopilación de ensayos sobre videojuegos escrita por Tom Bissell, el autor identifica el defecto principal de la crítica de videojuegos: sus reseñistas tienden a usar las mismas herramientas que los críticos de cine. Narrativa, conflicto y desarrollo de personajes se toman en cuenta cuando lo que pesa es la experiencia que el diseño del videojuego provoca en el usuario, en gran medida porque, a diferencia del cine y la literatura, en ellos controlamos al protagonista.

Dentro de la amplia gama de géneros de videojuegos, los point-and-click ofrecen una experiencia que tiene poco que ver con el resto. A diferencia de sidescrollers como Mario Bros., los point-and-click no requieren de destreza, sino de ingenio. Cualquiera puede arrastrar el cursor, mostrarle a un personaje hacia dónde caminar, qué recoger o cómo interactuar con un objeto, pero resolver sus acertijos puede tomar un minuto o un mes. Sus escenarios no cambian constantemente como los de un sidescroller, donde la acción–como indica su nombre en inglés se desenvuelve de forma horizontal, hacia la derecha de la pantalla, al igual que una carrera de obstáculos. En los point-and-click podemos entrar a la misma recámara o al mismo bar cuarenta veces sin saber qué es lo que debemos hacer ahí dentro.

Los point-and-click de Sierra se desarrollaban en mundos fantásticos y medievales, como King’s Quest, o en estaciones en el espacio, como Space Quest. Para mi deleite, a veces ocurrían en resorts all-inclusive o cruceros por el Caribe, donde controlaba a Larry, un chaparrito pelón, con un traje de John Travolta en Saturday Night Fever, obsesionado con ligarse a una de las muchas mujeres en bikini que vacacionaban en el lugar. Los espacios de Leisure Suit Larry se expanden a cuentagotas: prende el agua caliente en el fregadero de un baño, espera a que se empañe el espejo revelando la clave que alguien dejó sobre el cristal y después usa esa clave para entrar a una discoteca. En ese sentido, los point-and-click son diseños atípicos. Para avanzar debes deambular, frustrarte, regresar al mismo sitio y hablar con la misma persona en lo que das con el siguiente objetivo. Son, por lo tanto, mundos que te permiten habitarlos, muchas veces sin peligros constantes, algo que los sidescrollers te impiden (intenta quedarte quieto en Mario Bros. y a ver si sobrevives dos segundos). La sensación que dejan es tan disfrutable que más adelante la replicarían los videojuegos de ambientes abiertos como World of Warcraft, con la salvedad de que los point-and-click te invitan a perderte en un espacio más bien pequeño. Adentro de ellos somos como el minotauro de Borges: para Asterión, su casa–el laberinto era del tamaño del mundo. Por el tiempo que dure una partida, ese crucero o esa estación espacial es nuestro mundo.

Además de Sierra, LucasArts produjo muchos de los más memorables point-and-click: The Secret of Monkey Island, Maniac Mansion, Day of the Tentacle e Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Es lógico que el brazo gamer de Lucasfilm, el estudio de George Lucas, estuviera tan interesado en diseñar point-and-click, el género de videojuegos más naturalmente emparentado con el cine. En Monkey Island controlamos a un aprendiz de pirata, durante el apogeo de la piratería en el Caribe. Estrenado más de diez años antes que Pirates of the Caribbean, el juego bien pudo ser la inspiración para la película. Al igual que la saga del Capitán Jack Sparrow, en Monkey Island los piratas son más chuscos que intimidantes, hay villanos fantasmales y la historia se inclina hacia la comedia.

A diferencia de otros juegos, los point-and-click tienen una trama bien delineada y, sobre todo, humor. Dado que a menudo interactuamos con otros personajes en busca de información, claves u objetos, para no aburrirnos los diseñadores cargan los diálogos de simpatía y establecen fricciones. Es muy común que los personajes que conocemos sean groseros o ásperos, para que entendamos que no cooperarán con nosotros fácilmente. Cualquier aprendiz de guionista debería estudiar las conversaciones en los mejores point-and-click: pequeños nudos de tensión, donde un personaje quiere algo y el otro no está dispuesto a dárselo.

Recientemente, con la llegada de plataformas en línea como Steam, los point-and-click han empezado a modificar su propio formato, con resultados fascinantes. Quizás el mejor de todos es Papers, Please, donde asumimos el papel de un agente aduanal en un país comunista, durante los estertores de la Guerra Fría. A contrarreloj, nuestra tarea es cotejar los documentos de cada inmigrante y escoger si deben o no deben entrar a nuestro país. Papers, Please demuestra la flexibilidad de los point-and-click como género: un tipo de videojuego, en apariencia elemental, que pone a prueba nuestras neuronas antes que nuestros dedos.

@dkrauze156