Videojuegos, el octavo arte del siglo: ¿cómo están cambiando el entretenimiento mundial?

23 de Octubre de 2025

Videojuegos, el octavo arte del siglo: ¿cómo están cambiando el entretenimiento mundial?

Erik Huesca analiza la transformación tecnológica, cultural, narrativa y económica de los universos digitales que han reconfigurado el entretenimiento, la salud y la geopolítica.

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Erik Huesca sostiene que los videojuegos deben considerarse una manifestación artística del siglo XXI.

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Foto: Eje Central

Erik Huesca sostiene que los videojuegos deben considerarse una manifestación artística del siglo XXI.
Foto: Eje Central

Erik Huesca no duda al decirlo: los videojuegos son ya el octavo arte. El físico por la UNAM y doctor en inteligencia artificial por la Universidad de California en Berkeley, es también autor de Ready? Go, un libro que propone una mirada profunda al fenómeno videolúdico como manifestación cultural, campo económico y expresión estética. En conversación con El País, despliega una narrativa apasionante que recorre desde los orígenes técnicos de estas plataformas hasta su influencia en la política global, sin dejar de lado sus implicaciones sociales y sanitarias.

“El primer videojuego nace en los años cincuenta, cuando los mainframes aún ocupaban cuartos enteros y los experimentos eran más curiosidades científicas que entretenimiento”, recuerda. Tennis for Two, una suerte de simulador primitivo, y posteriormente Pong y Space Invaders, marcaron el paso de la experimentación a la masificación. Atari no sólo llevó el videojuego a los hogares, sino que cimentó la idea de que jugar podía ser una actividad familiar, una experiencia compartida frente al televisor.

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La industria del videojuego supera ya al cine y la música en ingresos globales. / Foto: Cortesía

¿Cómo se transformaron los videojuegos en un fenómeno cultural y artístico?

Después vinieron las máquinas arcade, las “maquinitas de farmacia”, como las recuerda Huesca, donde los jugadores se enfrentaban en “retas” que eran casi rituales. Pero todo cambió con Nintendo, que introdujo mejores gráficas y nuevas narrativas. De ahí al presente, la evolución es vertiginosa: hoy hay más de 3,100 millones de jugadores en el mundo. “Cada videojuego es un universo contenido”, afirma el experto. “Vas de planeta en planeta, de mundo en mundo. Algunos son portátiles, otros son auténticos cruceros interestelares, como las PC de alto rendimiento para gamers”.

Y si bien el progreso técnico es fundamental —con tarjetas gráficas como las Nvidia, originalmente diseñadas para videojuegos y hoy utilizadas en inteligencia artificial—, Huesca insiste en que la transformación más poderosa ha sido la narrativa. “El cine siempre cuenta la misma historia. En cambio, los videojuegos te permiten decidir. Son historias que se bifurcan, cambian según tus elecciones. Ahí está la verdadera revolución”. Esta lógica de interacción ha hecho que muchos títulos trasciendan la consola: de Resident Evil a The Last of Us, varias sagas han saltado a la televisión y al cine, reconfigurando los lenguajes narrativos.

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¿Qué riesgos y desafíos plantea la expansión del universo gamer?

El fenómeno, sin embargo, no está exento de sombras. La otra cara de este crecimiento es la dependencia. De los más de tres mil millones de jugadores, 240 millones presentan signos de adicción severa. “El daño más común es ocular, por dejar de parpadear durante horas”, explica Huesca. A eso se suman problemas cervicales, metabólicos y mentales. “La adicción a los videojuegos puede compararse con la adicción a sustancias como la cocaína. Y el mayor riesgo es para los niños, que empiezan muy temprano”.

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Para Huesca, los videojuegos no solo entretienen: también moldean la cultura y la forma en que comprendemos el mundo. / Foto: Cortesía

¿Por qué los videojuegos ya son una fuerza económica y geopolítica global?

Económicamente, la industria es ya más grande que el cine y la música juntos. En 2025, se estima que generará 280 mil millones de dólares, una cifra que habla de su alcance global, pero también de sus profundas implicaciones geopolíticas. En su libro, Huesca propone un mapa de poder dividido entre dos grandes imperios: el GAMAN —Google, Apple, Microsoft, Amazon y Nvidia— frente al BENZ —Bandai, Electronic Arts, Nintendo y Sony—. China, por su parte, juega su propia partida, con estrictas regulaciones sobre horarios y edades, y una industria que produce en masa, a veces para mercados enteros que no hablan su lengua.

La batalla no es sólo por vender más consolas. Es una pugna por dominar la cultura digital del siglo XXI. “Cuando un juego vende un millón de copias aquí, en China vende cien millones. Esa diferencia de escala también implica una diferencia de poder simbólico”, advierte Huesca. Y no se trata únicamente de consumo: los videojuegos determinan imaginarios, afectan la manera en que comprendemos el mundo y a nosotros mismos. No es casual que ya existan sensores capaces de medir sudor y presión arterial en tiempo real: el objetivo no es ganar, sino quedarse dentro del universo virtual el mayor tiempo posible.

En ese sentido, Huesca propone un giro de perspectiva: dejar de ver los videojuegos como evasión o simple entretenimiento y empezar a considerarlos espacios culturales complejos. “Son como el cine, pero con posibilidad de acción. Son como la literatura, pero con decisiones. Son como el arte, pero inmersivos”. A su juicio, el cambio estético es profundo. “Ya no se trata de hackers solitarios, sino de equipos de 500 personas trabajando en mundos completos. Es una producción artística a gran escala”.

Quizá, como toda revolución cultural, la de los videojuegos esté siendo subestimada. Pero si algo deja claro Huesca es que este fenómeno no es pasajero. “Lo que estamos viendo es apenas el comienzo. Los videojuegos no sólo reflejan la sociedad: la están moldeando”.

Y tal vez por eso ya no basta con hablar de pantallas, consolas o gráficos. Hay que hablar, como él propone, de universos.